viernes, 18 de mayo de 2012

Cycles + GPU

Desde el pasado 7 de Mayo tenemos en fase de beta pública gratuita el nuevo sistema de procesamiento por GPU para usuarios de Cycles. Cycles fue introducido en la matriz de Blender desde hace solo un año pero ha cogido una popularidad muy importante entre los usuarios que demandaban un motor de render potente, interactivo y con una libertad de crear shaders importante.

Aunque aun no es totalmente compatible con los parámetros internos de blender al no soportar partículas, pelo o los materiales del internal es de los motores más interesantes que han aparecido en el panorama 3D del momento.

Hay que añadir que la velocidad de desarrollo del motor en las sucesivas versiones del último año lo está situando como una alternativa muy prometedora a otras soluciones anteriores como Yafaray o Luxray que se desarrollan con más lentitud.

La nueva versión 2.63a incorpora nuevos canales de salida para AO y sombras y las versiones de desarrollo ya permiten que las fases de preparación de la geometría, que antes resultaba lenta, se pueda efectuar en múltiples cores por lo que su tiempo se reduce considerablemente.

Continuamos echando en falta opciones de compatibilidad y una capa por encima del editor de nodos para simplificar el trabajo con escenas pesadas o el reciclaje de materiales generando librerías, pero todo se andará.

El tiempo de render es elevado y este es el motivo de nuestra oferta de servicios. Podemos absolver estas tareas de render y que la comunidad de Cycles pueda trabajar en sus proyectos sin tener la limitación de las horas de procesamiento que se requieren para una imagen de gran tamaño o complejidad.

Para estas tareas la granja a dotado de estaciones de 64 procesadores y varias tarjetas cuda en SLI para dar la mayor de las potencias de render en un tiempo mínimo. El siguiente vídeo os muestra todo el proceso desde el registro hasta la descarga del resultado...



Since May 7th we offer in phase free public beta our new system of GPU processing for Cycles users. Cycles was introduced in the Blender matrix only one year ago but it gained strong popularity within the community which demanded a powerful render engine, interactive and with the potential to create important shaders.

Even though it is, by now, not 100% compatible with the internal parameters of Blender, e.g. it does not support particles, hair or the materials of the Internal, it is one of the most interesting render engines which recently appeared in the 3D panorama.

It is to mention that the speed of development of this engine with its numerous version changes along last year has converted it in a promising alternative to other, anterior, solutions like Yafaray or Luxray whose development is much slower.

The ultimate version 2.63a incorporates new output channels for AO and shadows and the versions in development already permit that in phase of preparing geometry, which in the past ran very slow, it can be effectuated in multiple cores which reduces significantly the processing time.

The rendering time is high and this is the motive for our service offer. We can take care of the render tasks and the Cycles users can work in their projects without the time restrictions due to high processing requirements especially for big or complex images.

For these tasks our render farm is equipped with 64 core machines and various CUDA´s in SLI to provide maximum render power in minimum time. The following video shows the whole process from register to downloading the result …

miércoles, 18 de abril de 2012

First GPU Farm

Desde RenderFlow creemos firmemente en las nuevas direcciones que están tomando el mercado de computación. Por un lado la consolidación en puntos como servicio (Cloud Computing), en que se cambia el concepto de inversión por el de pago por uso, y por otro en la introducción del procesamiento en GPU que le come cada día más terreno a la CPU. Esto lo podemos apreciar en iniciativas como GTC 2012 que organiza NVIDIA. www.gputechconf.com/

Por este motivo hemos iniciado una línea de desarrollo e inversión en el área de la GPU que nos sitúa como pioneros como proveedor de servicios de Computación por GPU sin cambiar las plataformas de los usuarios. Esto lo tengo que explicar...

El uso de GPU para realizar render no es tan nuevo, lleva algunos años pero siempre obligaba a que cambiaras de programa migrando modelos y trabajo a otro que si admita este proceso. También se han visto servicios de render por GPU basados en navegadores que lo que hacen es abrir una aplicación que corre en otra máquina que usa GPU en la que ajustar la iluminación, materiales y demás. Estas migraciones obligan a los profesionales a rehacer trabajo cada vez que se quiere hacer un cambio y en un programa que no es el suyo.

La novedad del servicio de RenderFlow es que no hay una plataforma de GPU que transforma las escenas de los clientes, hemos esperado a que los clientes tengan a su disposición aplicaciones en sus estudios que usan GPU, como iray o vray RT o cycles, para hacer una aplicación que opera en sus escenas sin alterar sus parámetros y sin obligar a modificar su pipeline de producción para adaptarse. La idea es : "igual que en local pero con 1000 veces más potencia y siempre pagas solo por lo que uses".

El desarrollo de la plataforma, de los plugins y de los nodos está muy avanzado y en breve anunciaremos el lanzamiento del servicio.
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We at RenderFlow believe strongly in the new direction which computation market is taking. On one hand the consolidation in aspects like service offer (Cloud Computing) in which the concept of investment is changed for a pay-per-use model and on the other hand the introduction of GPU processing which is starting to substitute CPU in more and more areas. This is reflected by initiatives like the GPU Technological Conference, GTC 2012 which is organized by NVIDIA. See this year´s edition: www.gputechconf.com/

For this motive we have initiated a line of development and investment in the area of GPU, which puts us in first place as service provider for GPU computation without the need, for the user, to change the platform. I think this might need a little explication …

The use of GPU itself for render purposes is not that new, it exists several years now but it had always the disadvantage of having to migrate models and projects from your favorite working software to another program or platform which allows the use of this process. There also started to appear browser based render services which open an application, running in another machine which uses GPU, where you can modify illumination, materials and some other features. These migrations oblige the professionals to re-do their render jobs any time they want to make a change and this in a program which is not their favorite one.

The novelty in RenderFlow services is that it does not need any GPU platform that transforms the client´s scene. We waited till our clients have applications at their disposal in their studios that permit the use of GPU like iray, V-Ray RT or Cyles, to develop an application which operates with their scenes without altering their parameters and without creating the need to change their production pipeline. Our general idea is: “its the same as in local but with a 1000 times more render power and you only pay what you use”.

The development of our service, the plugins and the nodes is quite advanced and we will soon publish the service.

viernes, 23 de marzo de 2012

Tutorial 3ds max + Vray. Precalculo de Irradiance maps

3ds max + Vray Tutorial. Precalculation of Irradiance maps
In the following video we show different ways to calculate illumination maps, how they can be reused in a render farm like RenderFlow and how they can be processed on the farm, automatically and at minimum cost.
Times when the user had to calculate vrlmaps apart and then re-launch the render, reading them, are over. Carry out the whole process in one click.

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En el siguiente video mostramos diferentes maneras de calcular los mapas de iluminación para poder ser reutilizados en una render farm como es RenderFlow y dar la orden de procesarse en la granja de render de forma automática a un coste mínimo.
Se acabo aquello de tener que calcular los vrlmaps y luego tener que volver a lanzar los render leyéndolos. Lanza todo el proceso en un clic.

viernes, 9 de marzo de 2012

Tutorial Blender. Referenciar personajes.

Blender Tutorial. Reference characters.

In this tutorial we will use Blender 2.62 for creating an animation, referencing characters from a scene library and incorporating animation tracks in the NLA. Finally, we set some lights and render at RenderFlow to EXR multilayer files which helps us to to avoid having to repeat the whole render in the future, if there any errors or changes necessary.

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En este tutorial usaremos Blender 2.62 para realizar una animación referenciando personajes de una escena de librería para incorporarle pistas de animación en el NLA. Finalmente le cargamos un juego de luces y renderizamos por RenderFlow ficheros EXR Multilayers para no tener que repetir todo el render en el futuro si hay algún cambio o error.

jueves, 26 de enero de 2012

Nos acercamos de forma informal

Hola a todos. En adelante usaremos este espacio para publicar información útil para nuestros clientes, tutoriales o artículos de opinión de una óptica más informal y cercana.