miércoles, 25 de marzo de 2015

Lanza Renders por command line para 3dsmax

Render Automáticos

Todos hemos visto las lineas de comando o de código como si estuviéramos viendo Matrix alguna vez en nuestra vida. Esto ocurre por que o no comprendemos su uso o no le vemos utilidad en nuestro día a día.

Intentare explicar SUPERFICIALMENTE como se usan y las posibles utilidades que puede tener en las tareas cotidianas de un estudio o un profesional.

lunes, 9 de marzo de 2015

HuevoCartoon confia un largometraje a RenderFlow

La productora mexicana HuevoCartoon ha confiado secuencias de su tercera película en el sistema de Render de RenderFlow.
Esta es la tercera entrega cinematográfica y la primera en 3D. Tradicionalmente efectuada en 2D/Flash se decidieron a dar el salto a la producción 3D de la mano de uno de los motores de render más avanzados (Arnold).


Las producciones de HuevoCartoon son muy conocidas desde hace muchos años y en México disponen de una amplia comunidad de seguidores. Con un pipeline basado en Maya y Arnold Render confiaron en RenderFlow para efectuar el procesamiento de un grupo de planos de la producción.

Concretamente las secuencias de mayor complejidad de la producción en las que por la cantidad de personajes con plumas requería de una potencia extra de Render.





Tras un proceso de adaptación al pipeline se les suministra un acceso privado y el uso libre de un sector de 180 nodos de los 1.100 disponibles por RenderFlow. Esta potencia extra de 360 procesadores Xeon E5 2670 han permitido atender la producción.
La empresa SolidAngle aporta el asesoramiento y soporte de Arnold Render para efectuar el servicio.

Auditoria previa

Para poder disponer de toda la información de primera mano se establecieron una serie de reuniones por Skype con todos los directores de las áreas involucradas y nuestro equipo de producción y desarrollo. Tras las primeras reuniones se determinaron las claves de las necesidades y las peculiaridades a resolver:

  • Necesidad de Render inmediata
  • Pipeline basado en Maya 2013 y Arnold 1
  • Entorno de trabajo y almacenamiento Linux en cliente
  • Shaders customs de Arnold de la productora en Linux 
  • Pipeline de Render actual basado en ficheros ASS de Arnold
  • Secuencias de Render ultra pesadas con cámaras estéreo creadas por scripts propios.
  • Generación de ficheros EXR que deben ser integrados a postproducción en tiempo real

Decisión de pipeline

Puesto que la productora ya esta realizando el render internamente en su granja se nos propone que adoptemos el mismo pipeline que ellos están aplicando. Esta decisión es clave a la hora del éxito del proyecto al existir diferencias entre las dos infraestructuras y que deben ser sincronizadas vía IP.

Inicialmente la productora propone exportar las escenas a ficheros Ass para ser procesados por el motor de Arnold por medio del Kick. Tras un análisis de problemática se les propone a la productora no tener que hacer los procesos de exportación y lanzar las escenas directamente desde Maya. Esta alternativa de conexión permite no tener que generar y transferir los pesados ficheros Ass ni ocupar a su personal en las tareas de exportación. Además, el poder disponer de un plugin interno a Maya, permite que se lancen a proceso todas las Layers y de ambos ojos en un único envió.

La recolección de los assets necesarios para el Render (modelos, texturas y caches) son recolectados por el plugin de Maya y el programa propio Synchro para optimizar los envíos y tener un control de versiones.

Además, puesto que la productora trabaja con Linux, se les proporciona y Synchro para este sistema operativo y se despliegan los shaders de Arnold en granja.

  • Plugin personalizado de Maya
  • Despliegue de versión exacta de Software por medio de tecnología Docker (Ver Articulo)
  • Acceso privado ilimitado
  • Credenciales de sFTP de bajo nivel para sincronía y recogida en tiempo real. (Acceso usando un cliente de sFTP como el WinSCP)
  • Copia de shaders y tools a granja Linux, desplegados dentro del Docket especifico.
  • Desde este momento la productora pudo comenzar a hacer el envío de sus escenas con autonomía.
  • Dotación de potencia. Asignación de tres racks de 60 nodos con políticas de encendido automático.
  • Proceso BPM automático de alerta estadística para gestión de frames erróneos.

Coordinación

Debido a la diferencia horaria entre España y México, 5 horas, se establecieron jornadas de trabajo solapadas que permitían desarrollar conjuntamente pruebas y la supervisión.

Tras la puesta en marcha de la solución de Render automática por parte de RenderFlow no fueron necesarias tareas de coordinación más allá de las tareas básicas de seguimiento y soporte técnico de granja puesto que los artistas gestionaban ellos mismos los trabajos desde la consola web de control.

Cierre del proyecto

Puesto que el cliente tenía acceso a los ficheros raíz y los frases procesados se aseguró el borrado de todo el material de la producción por medio de los comandos de borrado de las tareas desde la consola de control y el acceso a bajo nivel por sFTP.

Ha sido una experiencia fantástica y solo nos resta desearles lo mejor en el estreno y la comercialización.

Créditos

Rodrigo Medinilla Render Supervisor
Israel Bethencourt Programmer
Marcos Martin Render Supervisor
Miriam Garcia Production Line
Jennifer Hernandez Comunications
Jonatán Felipe García HPC Manager
Carlos I. González Vila HPC Specialist
Alberto Cabrera Pérez HPC Specialist
Santiago Cruz Díaz HPC Specialist

Más Info

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Tutoriales

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